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Backgammon

 

Gioco Standard Cosa serve

Il Backgammon e' un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points). I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board) del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar.

Le punte sono numerate per ogni giocatore partendo dalla propria tavola interna. Il punto piu' lontano per ogni giocatore e' quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Ogni giocatore possiede quindici pedine dello stesso colore (diverso per i due giocatori).
Il posizionamento iniziale delle pedine e': due su ogni punto ventiquattro, cinque su ogni punto tredici, tre su ogni punto otto e cinque su ogni punto sei.

Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un cubo del raddoppio (doubling cube), con i muneri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, e' utilizzato per aumentare la posta in palio durante la partita.

Lo scopo del gioco

Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, e' quello di portare tutte le proprie pedine nella propria tavola interna, detta anche casa, e successivamente di portarle fuori (to bear off). Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita.

 

Il movimento delle pedine

Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha ottenuto il numero piu' alto, parte per primo ed i numeri da utilizzare per la prima mossa sono proprio quelli che si sono ottenuti con i due dadi. Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi devono venire tirati nuovamente fino a quando i numeri ottenuti saranno diversi. Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di dadi a turni alterni.

I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti, o pips, il giocatore deve muovere le proprie pedine. Le pedine devono sempre essere mosse in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri piu' bassi. Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti:

 

 

 

 

 

 

  • Una pedina puo' essere mossa solo su una punta aperta, ovvero una punta che non sia occupata da due o piu' pedine avversarie.

  • I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, puo' decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto di partenza) sono anche aperti.

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  • Un giocatore che ottiene due numeri uguali, muove il doppio delle mosse. Per esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6, ha quattro mosse da sei spazi a disposizione, che puo' completare con la combinazione di pedine che lui ritiene piu' appropriata.

  • Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando puo' essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'utilizzazione di uno di essi non rende piu' possibile l'utilizzazione del secondo, allora il giocatore deve muovere il numero piu' grande. Se nessun numero puo' essere utilizzato, il giocatore perde il proprio turno. Nel caso di numeri doppi, devono essere giocati piu' numeri possibili.

  • Mangiare e Rientrare

     

     

     

     

     

    Un punto occupato da una singola pedina, in generale, e' chiamato blot. Se una pedina avversaria "atterra" su un blot, il blot viene mangiato (hit) e posto sul bar.

    Ogni volta che un giocatore ha una o piu' pedine sul bar, e' obbligatorio, come prima mossa, rientrare con le proprie pedine sulla tavola interna dell'avversario. Il far rientrare una pedina consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.

    Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, puo' rientrare con una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i numeri siano occupati.

    Se nessun punto e' aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore puo' sfruttare solo parzialmente per il rientro i numeri che ha ottenuto, e' obbligato a far rientrare piu' pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti.

    Dopo che l'ultima pedina e' rientrata dal bar, il giocatore deve muovere gli eventuali numeri non utilizzati con la stessa pedina oppure con una qualsiasi altra. .

    Portare fuori le pedine (Bearing Off)

    Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue quindici pedine sulla propria tavola interna, puo' iniziare a portarle fuori. Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimuovendo tale pedina dalla tavola. Quindi, tirando un 6, il giocatore puo' portare fuori una pedina che si trova sul 6.

    Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero piu' alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto piu' alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal piu' alto punto occupato dalle sue rimanenti pedine ancora sulla tavola. Il giocatore non e' obbligato a portare fuori una pedina nel caso ci siano altre mosse consentite.

    Per poter portare fuori le pedine, tutte quelle rimaste sulla tavola devono essere sulla sua tavola interna. Se una pedina viene mangiata quando il processo di portarle fuori e' gia' iniziato, prima di continuare in tale processo, la pedina mangiata deve essere riportata sulla propria tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte le pedine ha vinto la partita.

    Il raddoppio

    Il Backgammon si gioca con una iniziale posta in palio per ogni partita; assumiamo che la posta in palio sia un'unita' (un punto). Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, puo' proporre il raddoppio di questa posta. Puo' fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.

     

    Un giocatore a cui e' stato offerto un raddoppio puo' rifiutare, nel qual caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata. Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potra' eventualmente proporre un ulteriore raddoppio.

    I raddoppi susseguenti al primo, fatti nella stessa partita, sono chiamati ricubi, ma e' meglio riferirsi al termine inglese redoubles. Se un giocatore rifiuta un redouble, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del redouble. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di redoubles in una partita.

    Gammon e Backgammon Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto nel caso non ci siano stati raddoppi). Se invece lo sconfitto non ha portato alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se invece, peggio ancora, lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed una o piu' sue pedine sono sulla tavola interna dell'avversario o sul bar, allora ha subito backgammon e perde percio' il triplo del valore indicato dal cubo.

    Regole facoltative

    Le seguenti regole sono ampiamente utilizzate nalle partite a soldi.

    1. Raddoppio automatico. Se al lancio di dadi iniziale (per decidere chi compie la prima mossa) si ottengono due numeri uguali, la posta iniziale viene raddoppiata. Normalmente i giocatori si accordano sul numero massimo di raddoppi automatici per partita.

    2. Beavers. Se ad un giocatore viene proposto il raddoppio, egli puo proporre immediatamente un redouble (beaver) continuando pero' a possedere il cubo. A questo punto, il giocatore che ha raddoppiato per primo deve scegliere se accettare oppure no, seguendo le regole standard del raddoppio.

    3. La regola di Jacoby. Gammon e backgammon non valgono fino a quando uno dei due giocatori raddoppia (vengono cioe' pagati solo una volta la posta in palio). Questa regola rende piu' veloce il gioco in quanto elimina le situazioni in cui un giocatore non raddoppia perche' sta tentando di vincere un gammon.

    Irregolarita'

    1. I dadi devono essere lanciati contemporaneamente sulla parte destra della tavola (rispetto al giocatore che lancia) e giacere con con una faccia parallela al piano della tavola. Se entrame le situazioni non sono verificate, il giocatore e' tenuto a rilanciare entrambi i dadi.

    2. Un turno e' completo quando il giocatore raccoglie i propri dadi dalla tavola. Se cio' e' stato fatto e le mosse giocate sono incomplete o illegali, l'avversario puo' scegliere se accettare la mossa o chiedere al giocatore di effettuare la mossa legale. La mossa dell'avversario viene implicitamente accettata quando si inizia il proprio turno (si lanciano i dadi oppure si raddoppia).

    3. Se un giocatore tira i propri dadi prima che l'avversario abbia completato il proprio turno, il lancio non e' valido. Questa regola viene normalmente tralasciata qualora la mossa del giocatore e' forzata oppure non c'e' piu' contatto tra le pedine dei due schieramenti.

    Le domande piu' frequenti

     

     

     

    La chouette

    La chouette ("shoo-ETT") e' un modo per giocare a backgammon in piu' di due giocatori. Rispetto alla classica partita uno contro uno, la chouette offre molti vantaggi. E' infatti molto divertente, socializzante ed avvincente. Inoltre, giocando una chouette, un giocatore puo' partecipare solo qualche game oppure prendersi una breve pausa.

    La seguente descrizione contiene le regole generali per le chouettes. Vi sono pero' moltissime variazioni in giro per il mondo, e chi si appresta a giocare una chouette e' bene che prima passi un po' di tempo ad informarsi sulle variazioni locali.

    Ordine di gioco

    Per iniziare, ogni giocatore lancia un dado, e nel caso due o piu' dadi mostrino lo stesso numero, questi ultimi vengono rilanciati. Il giocatore che ha ottenuto il numero piu' alto diventa il box e gioca contro tutti gli altri, che costituiscono una squadra (team). Il giocatore che ha ottenuto il secondo numero piu' alto diventa il capitano del team. Si crea quindi una sorta di lista di attesa per effettuare un'equa rotazione di tutti i partecipanti alla chouette. Il compito del capitano e' quello di lanciare i dadi e muovere le pedine per la propria squadra.

    Quando il box vince un game, risquote la vincita da ogni membro del team. A questo punto il capitano passa in fondo alla coda, ed il successivo membro della squadra diviene il nuovo capitano. Quando e' il team a vincere, il box deve pagare il debito ad ogni membro e passare in fondo alla coda; il nuovo box diviene a questo punto colui che era il capitano della squadra.

    I giocatori possono lasciare una chouette o rientrarci in qualunque momento. Ogni nuovo giocatore entra partendo dal fondo della lista di attesa.

    Consultazioni

    Le abitudini di gioco possono essere diverse: in alcune chouettes, e' consentito consultarsi liberamente sulle mosse da compiere. In altre e' proibito. Un compromesso popolare permette le consultazioni solo dopo che il cubo e' stato mosso (cioe', qualcuno ha raddoppiato).

    Giocare con un solo cubo

    Una chouette puo' essere giocata sia con un singolo cubo che con piu' cubi. In una single-cube game, l'unica decisione che i componenti della squadra possono prendere singolarmente riguarda l'accettare o meno un raddoppio. Se il box raddoppia, ogni giocatore puo' decidere se giocare o rifiutare. Quelli che rifiutano, perdono la loro posta (che viene incassata dal box) e terminano la loro partecipazione al game in corso. Se il capitano rifiuta un raddoppio, mentre qualche altro membro della squadra accetta, allora il nuovo capitano temporaneo diviene il componente della squadra, rimasto ancora in gioco, meglio piazzato nella lista di attesa.

    Se un solo giocatore accetta un cubo

    Esiste una regola comunemente accettata nelle chouette con 5 o piu' partecipanti: se tutti i membri della squadra tranne uno rifiutano il raddoppio del box, allora anche colui che avrebbe accettato deve rifiutare. Questa regola previene situazioni in cui la maggior parte dei giocatori non ha interesse nella continuazione della partita.

    Un'altra regola popolare e' che quando un singolo giocatore accetta il raddoppio iniziale del box, e' obbligato ad accettare un extra 2-cube (un cubo con il valore 2) da ogni membro della squadra che desidera offrirlo. A questo punto, colui che ha ricevuto questi cubi extra, li puo' utilizzare nel classico modo descritto nelle regole; puo' cioe' raddoppiare a sua volta nella prosecuzione della partita ed incassare o pagare nel solito modo.

    Giocare con piu' cubi

    Moltissime chouette oggi utilizzano piu' cubi. Ogni giocatore possiede il proprio dado del raddoppio. Il box puo' offrire il raddoppio ai componenti della squadra che possono decidere individualmente che cosa fare.

    Con cubi multipli in gioco, diviene possibile per il box vincere contro alcuni giocatori e perdere contro altri. Sorge quindi il problema di quando un giocatore mantiene la propria posizione nel box. La regola comune che si utilizza in questo caso e' che il giocatore continua a fare il box fino a quando viene scnfitto dal capitano, che in questo caso prende quindi il suo posto.

    Il compagno del box

    Nelle chouette con otto o piu' giocatori, spesso viene permesso al box di avere un compagno. La collaborazione con il box viene offerta a rotazione, partendo dal capitano andando via via a scalare. Se nessuno offre la propria collaborazione, il partner del box sara' scelto a sorte tra i componenti della squadra.

     

     

    Match Play

    Quando viene disputato un torneo di backgammon, lo stile della competizione per decidere il vincitore e' tipicamente la partita a punti (match play). I partecipanti sono accoppiati, ed ogni coppia gioca una serie di games per decidere chi passera' al turno successivo del torneo. Questa serie di games e' chiamata appunto match, da non confondersi con il classico singolo game.

    I matches vengono giocati ad uno specificato numero di punti. Il primo giocatore che accumula il numero richiesto di punti, vince la partita. I punti sono assegnati come segue: un punto per il singolo game, due per il gammon e tre per il backgammon. Il cubo del raddoppio viene utilizzato e quindi i giocatori vincono il valore del game moltiplicato per il valore del cubo (per esempio, se un giocatore vince un gammon con il cubo a due, ottiene 4 punti).

    I match vengono normalmente giocati utilizzando la regola di Crawford. Tale regola afferma che se un giocatore raggiunge uno score per cui gli manca un solo punto per vincere il match, nessuno dei due giocatori puo' offrire il cubo del raddoppio. Questo game viene tipicamente chiamato Crawford game. Dopo tale game, se il match non si e' concluso, il cubo del raddoppio torna ad essere utilizzabile.

    Non esiste nessun guadagno supplementare se si vincono piu' punti di quanti richiesti per vincere il match. L'unico scopo dell'incontro e' di vincere il match e lo score finale non e' di nessu valore. Raddoppi automatici, beavers e la regola di Jacobi non sono utilizzati in tale tipo di partite.

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    Enrico e_m44@yahoo.it